【52PK 1月31日消息】“曾几何时,军事射击(military shooter)只是第一人称射击(First Person Shooter,FPS)类型中一个小小的子集,如今它却迅速膨胀、如同原子弹爆炸一般,几乎成为了FPS的新定义,并且几乎毁掉了我记忆中那些对FPS而言至关重要的部分:无论那款了不起的FPS是不是《半条命》(Half-Life)《网络奇兵》(System Shock)《007——黄金眼》(GoldenEye)——当年的FPS并不需要包含那些军事元素,那些了不起的作品仅仅是一张请柬,邀你探索一个精彩绝伦的异世界,这对我而言一直是电子游戏最主要的卖点。”
THQ全球通讯部门负责人Huw Beynon在接受Xbox官方杂志(OXM)采访时如此表示,他同时还是代表《地下铁——终焉之光》(Metro: Last Light)项目及研发工作室4A Games的发言人。

Huw Beynon
虽然已经无需在这里重复THQ的惨状,但还是有必要为这篇报道补充部分背景:在已申请破产保护的THQ用于续命的5部产品阵容中,第一人称射击游戏占了40%:《地下铁——终焉之光》(Metro: Last Light)和《国土防线》(Homefront)的续作。此外,虽然THQ与Turtle Rock Studios签约发行的那款游戏尚未露面,但考虑到Turtle Rock的履历中最大的闪光点——《求生之路》系列首部作品,这款游戏很可能还是主视角射击……
如今动视的《使命召唤》(Call of Duty)系列已经凭借惊人的销量成为了FPS的标杆,导致所有涉足这一领域的游戏厂商都承受着沉重的压力:投资者会自觉或不自觉地将任何一款FPS的销量与《使命召唤》进行比较,并且会因必然的败局而质疑自己投资的合理性,但FPS作为“枪车球”三大大众游戏题材之首,又没人愿意放弃这块蛋糕——就算自己只能咬下一小口。
Xbox官方杂志这篇采访的重点内容原本是《地下铁——终焉之光》,Huw Beynon也极力试图说明这部作品的优点——但令人尴尬的是:同类作品的一切优点在《使命召唤》系列之前都只能算是“特色”,因为为《使命召唤——黑色行动II》在面世15天之内贡献10亿美元消费额的那批消费者很可能还没有理性到会关注游戏特色胜过品牌的程度。
THQ希望能为FPS探索出一条不同于军事射击的出路,指望消费者迟早会对在枪林弹雨中放无双的超级士兵感到腻烦——人们会希望感受到恐惧,而不是从头到尾一直像Hugh Jackman那样扮演金刚狼。《地下铁——终焉之光》就致力于营造生存恐怖气氛:“我认为玩家会喜欢这类内容,《地下铁——终焉之光》的定位更类似于即将发布的《生化奇兵——无限》,这些作品渴望实现不同的体验,我们会在彼此的道路中探索出属于各自的特点。” Huw Beynon如此表示。
既然提到了《生化奇兵——无限》……官方发起的第二封面投票已经结束了,这张文艺封面以38%的比例胜出,这张图将被印在那张不那么文艺的封面的背面,看不顺眼的玩家可以随时翻转过来换成这张……
“《地下铁》带有浓重的潜行元素,这样的游戏体验更为适合游戏的叙事方式,因为玩家所扮演的只是一个无助而脆弱的人类——既不是超级战士,也没有一整队大兵随时作为自己的后援,我们不会去做那种需要在枪林弹雨中一口气杀出一条血路的战斗关卡。我们在《地下铁》中诠释生存恐怖的方式主要是以弱对强,玩家不会成为一个装备精良、随时准备轰杀找上门来的一切的杀戮机器。”
“对我们而言,生存恐怖即意味着比一切更为脆弱——我有足够的资源和弹药吗?下一个拐角会出现什么?我能挺过这次考验吗?我们要向玩家传递诸如此类的恐惧、紧张和危险的感觉。我们能够通过一个更为开放的环境来营造危机四伏的感觉,而不仅仅局限于传统的线性关卡体验。”
如果Huw Beynon所言属实,《地下铁——终焉之光》有可能会营造出类似于《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R)式的沙盘游戏体验——由于血统和氛围相近,《地下铁》一直被寄希望于成为《潜行者》系列的继承者。前作《地下铁2033》(Metro 2033)销量平平的主要原因之一是开发商狂热地堆积起来的特效和偏执地选择性忽视掉的优化战胜了当时绝大多数显卡,当2年过后主流显卡的普及率终于能够让更多玩家流畅地体验这部作品时,却没有多少人会希望去买一款两年前的游戏了。2012年12月17日,THQ为了为续作预热,干脆直接在Facebook上免费发放了大批《地下铁2033》的Steam激活码,玩家只需对产品页面点一下“喜欢”,就能免费玩到这款当年曾有过49.99美元定价的游戏。通过这次营销,不少玩家都体验到了《地下铁》系列的魅力(当然也会有人半路被吓跑……),对新作提升销量自然有帮助——即便如此,它也不会以《使命召唤》为竞争对手,毕竟THQ发言人已经划清了两款游戏的界限——虽然同为主视角射击游戏,但它们在很多方面都是故意反着来的——呃,只希望在销量方面不要反着来……
乌克兰工作室4A Games全家福,4A的部分员工来自于《潜行者》系列开发商GSC Game World,技术骨干Oles Shyskovtsov和Oleksandr Maksymchuk曾是《潜行者》系列引擎X-Ray的开发者。
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