动作品类网游大行其道! 用户需求决定细分市场未来

时间:2013-08-09 13:24:20    来源:   

自进入2013年以来,国内一线运营商纷纷祭出了自己的动作品类新游代表作。其中,腾讯游戏更是一口气推出了包括《怪物猎人OL》、《疾风之刃》、《魂之猎手》在内的多款等重量级新品。而在看到了动作品类用户所表现出的,不逊色于任何其他类型用户的热情之后,有不少业内人士认为,动作品类或将成为继射击品类和MOBA之后,决定客户端网游市场未来的下一支重量级“潜力股”。那么,究竟是什么原因,让这一曾被视作MMORPG细分类型之一,品类能够受到欢迎?

近期开测的腾讯系动作品类新游

近期开测的腾讯系动作品类新游

在笔者看来,动作品类的大行其道,有三个核心原因——

首先,是游戏的平衡性。根据上年度的一份调查报告显示,游戏的平衡性,用户对网游产品最为关注的因素当中位居首位。而在游戏平衡性方面,相较于传统MMORPG来说,动作品类无疑具备着先天的优势——这一点,从动作品类网游很早便列入WCG等世界顶级电竞赛事正式比赛项目便可见端倪。动作品类则普遍采用“天平系统”等设计来平衡玩家PVP当中的数值与属性,以防止等级、装备等非技术因素带来的实力“碾压”。对于热衷于PVP的国内网游用户来说,这种新兴的网游品类无疑正满足了他们对于PVP的平衡性与可玩性的双重需求。

动作品类代表DNF已登陆WCG多年

动作品类代表DNF已登陆WCG多年

其次,则是游戏的可延展深度。所谓的深度,也即是很多产品在宣传之中常常提到的“易上手,难精通”。这一方面,对动作品类来说,深度主要体现在了连招、躲避等操作技巧上。例如腾讯动作品类新游《疾风之刃》,鼠标左键即可完成攻击,数字键施放技能的简单操作,让这款游戏的操作上手门槛几乎等同于0,然而,不同技能和攻击方式所组成的连招套路,以及部分技能使用后的QTE“后招,则是需要玩家通过不断练习才能熟练掌握的技巧。

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